Design Alternatives

Review of Design Goals 审查设计目标

用户体验的核心目标

“用户使用界面来完成任务 ”

通过理解用户以及他们要完成的任务 以便设计出最好的界面(interface)

前提是,最好的界面 只能在我们了解用户和他们想要完成的任务之后才能被设计出

设计的定义

一种创新的开发用来满足一些需求。

设计的目标

  • 要比现有的设计更好地满足用户的需要
  • 不是为了新奇本身,而是为了服务和改善用户体验
  • 设计新的界面是为了找到更好的方法来调解用户如何实现任务。 它可能需要我们创建一个全新的系统。 或者,我们可以简单地设计出新的输入和输出。

设计时,需考虑的三个方面

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  • 个人层面 individual
    • 考虑用户特征。 这些包括用户的年龄,教育水平,和对科技的适应程度,
    • 考虑用户之间的差异。
  • 群体 group
    • 考虑用户之间的交互(一组用户)
  • 社会 society
    • 文化事件会影响系统的使用 和采纳情况。
    • 我们需要了解与用户所从事的任务相关的文化价值观, 并在设计时考虑这些问题

Design Alternatives 设计替代方案

目标

开发一个比现在更能满足用户需求的界面(基于设计的问题空间)

关键

使用屏幕实践将设计基础概念化

Road map 路线

  • 能用 useful

    • 目标

      改善用户完成目标任务的能力

    • 方法

      回顾第一阶段获得的数据 并且鉴别出用户的需求

      1. 显性需求

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      2. 隐形需求

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  • 好用 usable

    • 目标

      以功能性和在第一阶段所发现的非功能性的需求为基础,使用户更加有效高效和满意 地完成任务,从而改善他们的用户体验

    • 方法

      回顾第一阶段的数据,确定设计可替代品中功能性和非功能性的需求 /2021-11-14-ux3/4.png

      1. 功能性需求

        ——面向用户的

        系统应该完成的,这些基于用户所期望的系统功能

      2. 非功能性需求

        ——面向商家的

        和系统开发有关的限制。它们也可以被看作质量特性( 这些特性包含了许多或后端功能,比如安全性,可执行性,可维护性 但是他们也包括了前端功能货可用特性,像布局、流程或者甚至是语言本地化需求)

  • 小组讨论

    • 头脑风暴
      • 学生或设计师的个人特征, 也会影响到他们发现的需求
      • 在头脑风暴中,最重要的原则是打开思路,不要错过任何点子
    • 想法整理 使用类同图表有助于把头脑风暴数据设计成流线型
      1. 参与者是设计师或与设计师相关的人
      2. 在各自的便贴纸上写下想法。
      3. 然后设计师收起这些纸条
      4. 并把他们按照相同程度组织起来,以一些典型的概念为导向。
      5. 之后设计师们来决定什么样的界面   可以满足所有的功能性的需求   一类或者一个同类的需求
  • 界面类型 /2021-11-14-ux3/5.png

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